Sortie de XNA Game Studio 2.0

Xna est désormais accessible !


Un seul lien à connaître : http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=101280&clcid=0x409


En plus pour une fois je n’ai pas grand chose à expliquer toutes les démarches sont précisées dans l’ordre.


Par contre un regret : pas de serieux quand à la gestion de compatibilité avec les produits existants : A la sortie du framework l’année dernière nous etions nombreux a etre bloqués lorsqu’on utilisait Vista. Aujourd’hui alors que VS2008 est accessible, il va être nécessaire d’attendre une nouvelle refresh pour pouvoir utiliser la 2.0 et la 2008 :(


 


Bon dev à tous.


 

17 thoughts on “Sortie de XNA Game Studio 2.0”

  1. Alala, on n’est pas aidé par la technique.. Enfin, le XNA 2.0 marche sans probléme sur le C# 2005 Service Pack 1, je n’en demande pas plus pour le moment.

    Quoi que .. quelques tutoriaux sur les nouvelles spécificités ne sauraient me déplaire. Enfin, il faut donner le temps au temps.

  2. Snif, on ne peut pas mixer WinForm et XNA dans cette version du XNA 2.0, alors que c’était annoncé. Dommage ! J’espére qu’il y aura bientôt une mise a jour.

  3. Certes, ca prend en compte le famous handle mais ca oblige aussi à installer 2005 pour avoir l’installation de la 2.0 permise
    on revient en fait à la procédure qu’il fallait opérer y’a un an.
    Merci pour le lien. J’ai un ami qui a ton nick name “Jiaozi” je pensais pas que c’était aussi répendu.

    Puis je prendre ton lien pour le mettre en news ?

  4. Tiens donc, une rumeur circule sur un accord entre Microsoft et Gyraton pour la mise au point d’une nouvelle manette de jeu gyroscopique. Gyraton étant le concepteur de la technologie Wiimote c’est une info intéressante. Bientôt une Wiimote Microsoft pour PC et XBOX 360 ? Et utilisable en XNA. Miam miam..

  5. L’une des fonctionnalités annoncées du XNA 2.0 était une meilleure compression des ressources graphiques. J’ai intégré une image 640×480 pixels au format jpeg de 29 Ko dans un projet pour voir, et obtenu un fichier Xnb de .. 1506 Ko!

    Pas terrible le taux de compression des images! Surtout que la taille des jeux XNA pour le XBOX LIVE est toujours limitée à 150 Mo.

  6. Je me doute bien, mais pour une image titre par exemple, c’est particulièrement lourd.

    Une belle image de 1280×1024 pixels va prendre prés de 4 Mo en XNB à la place de quelques centaines de Ko en jpg.

    Si j’utilise quelques artworks sympas dans mon jeu, cela va me prendre plusieurs Mo à chaque fois!

    C’est une grosse perte, vu la limitation des jeux XBOX 360 à 150 Mo sur le XBOX LIVE ARCADE. Cela n’aurais pas d’importance sur le disque dur d’un PC, où la place disque ne manque pas.

    Je présume qu’il est possible de créer un décompresseur jpeg ou png a partir du processeur du . Mais c’est au delà de mes compétences techniques.

  7. utiliser des images énormes est une erreur en developpement de jeux. En fait sur un bon jeu tu ne dois en avoir que “trois” :
    l’image derrière le menu principal, l’image pour les écrans de chargement, l’image derrière l’écran des crédits. C’est tout. Une image de 1280*1024 ? oO ce n’est pas énorme, c’est gigantesque ! Là, la compression ne peut pas faire grand chose de mieux que celle du format PNG. Le XNB est un format intermédiaire entre l’image originelle et le format raw utilisé dans la mémoire pour stocker les données graphiques. S’il fait 4mb c’est normal : l’image se trouve sous une forme TRES facilement exploitable et surtout RAPIDEMENT “lisable”. Il se peut que le format contienne aussi des MipMaps.
    Enfin pour finir, “une meilleure compression” ne veut pas forcement dire un fichier compressé plus petit, mais aussi une lecture des données compressées plus rapide.
    Plus il y’a compression, plus c’est long à lire, et la compression en developpement de jeu, c’est à eviter. Moi je penche plutot sur la vitesse de lecture d’une compression limitée.

  8. A mon sens, la présence d’images bitmaps dans un jeu dépend surtout de son gameplay et de son style graphique.

    Si je voulais faire un jeu de karaté a la mode Old School j’aurais besoin de nombreux décors de fond. Une rue, un port, un temple chinois, une forêt, une montagne, une plage, le pont d’un bateau, un cimetière, etc. Tous dessinés par des artistes et forcément en haute résolution type 1280×1024 pixels pour obtenir un bon résultat sur la XBOX 360.

    Il faudrait au moins de 20 images pour avoir des environnements variées, ce qui représente environ 80 Mo! Sur PC, en compression Jpeg, ces images feraient dans les 400 Ko chacune, soit 8 Mo au total, nettement plus raisonnable!

    J’ajoute que la vitesse de décompression des graphismes n’est pas si importante que ça, on ne charge l’image qu’une seule fois au début du tableau. Et rien n’empêche de consacrer un des 3 cores de la XBOX à la décompression pendant que le joueur est distrait par une petite animation, ou la lecture d’un texte de présentation.

    Il ne s’agit pas de lire en temps réel des images bitmaps de grandes dimensions, pendant qu’un moteur 3D tourne a fond.

    Ce n’est qu’un exemple, au fait. Je n’aime pas ces jeux de combats parce que j’ai les réflexes d’une moule. Mais cela m’a parus un bon exemple d’utilisation de plusieurs images bitmaps dans un jeu.

  9. pour créer une rue un port ou un temple tu n’as pas besoin enormement d’images, mais plus de tiles que tu vas assembler pour créer des formes. Tes tiles vont faire du 16*16 par exemple, assemblés sur une ou plusieurs images de 256*256.
    Ca c la mode “new age” qui est utilisé sur les consoles 2D depuis longtemps maintenant et qui permet un affichage de graphisme très bon. C’est aussi la méthode utilisée dans la plupart des jeux 3D récents (je pense à ca, car je décortique en ce moment meme les mpq de World Of Warcraft).

  10. Bon, le problème semble être réglé.

    D’après la documentation du XNA 2.0, la méthode Texture2D.FromFile() est maintenant capable de lire le JPEG, le PNG et d’autres formats graphiques sur la XBOX 360.

    C’est une amélioration considérable par rapport à la version précédente, où la lecture du JPEG et du PNG n’était possible que sur PC!

    C’est dommage que cela se fasse en dehors du , mais tant pis.

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