Wanted : Ressources 3D/2D pour projets Xna

Je reçois bcp de mails de personnes qui me demandent comment trouver des resources 3D ou 2D ou bien savoir quels logiciels utiliser pour en créer.  Il y’a un grand nombre de visites sur ce blog (pratiquement 100000 en un an), je propose que chacun d’entre nous indique où il trouve les ressources pour ses projets. Chaque contribution sera ajoutée à ce post.  Un gros merci.  Je commence  : Les SDK DirectX : http://msdn2.microsoft.com/en-us/directx/aa937788.aspxIls contiennent un grand nombre de fichiers X, texture et modèles en tout genre Les projets MS Research : http://research.microsoft.com/research/allegiance/Un jeu complet à la Microosft Game, futuriste avec un … Continue reading Wanted : Ressources 3D/2D pour projets Xna

XNA Tutorial 8 : Les textures

< en construction / under construction> Retourner au sommaire des cours   Notre premier chapitre consacré aux textures : un vaste, un très vaste sujet et au combien important dans le développement 3D. Le texturing est sans aucun doute l’élément le plus important pour donner du réalisme et de l’interet à un projet 3D. Nul doute qu’après cet apprentissage, nos petites productions n’auront plus rien à voir avec ce que nous faisions jusque là ! Nous suivrons trois phases dans cet apprentissage : Faire connaissance avec le texturing en apprennant les notions de base. Faire connaissance avec le blending de filtrage, … Continue reading XNA Tutorial 8 : Les textures

Les MipMaps

Les mipmaps permettent une amélioration flagrante de la qualité de rendu des textures en fonction de leur distance par rapport à la position de la caméra qui filme la scène. Prenons la place d’un programme de jeu qui veut afficher un mur. Ce dernier utilisera un cube avec une texture de mur. Etant très maniaque ce programmeur va utiliser une texture de grande qualité afin d’obtenir un mur réaliste. Certes pour une vue de près l’effet voulu sera réussit, mais imaginez le gâchis pour une vue de loin : non seulement Direct3D va tenter d’afficher la forme avec une texture importante, … Continue reading Les MipMaps

Le multitexturing

Le multitexturing est le processus qui permet le mélange contrôlé de plusieurs textures sur une même surface 3D. Direct3D permet de mélanger jusqu’à huit étapes (ou étage/stage) correspondant à 8 textures superposées. Chacune correspond à un processus de texture blending qui détermine la couleur d’un pixel en mélangeant les couleurs de la texture de l’étape courante aux couleurs de l’étape précédente. Quelque soit le stage sur lequel il s’effectue, le blend est une opération qui prend en entrée 8 paramètres : Trois arguments pour le calcul de la couleur RGB. Trois arguments pour le calcul de la composante Alpha, Une opération … Continue reading Le multitexturing

Tutorial Managed DirectX/Direct3D : Les lumières

Les Lumières et les matériauxLes lumières et les matériaux constituent les deux éléments principaux de tout jeu en 3D pour créer une ambiance. Sans eux, un jeu est morne, terne sans saveur. Ils sont la clé de voûte pour tout jeu misant particulièrement sur l’ambiance.Figure 1 — Tomb Raider : Ici l’ambiance fait toutCe tutorial aborde tout ce qui tourne autour des lumières et des matériaux sous DirectX. Nous allons créer comme programme d’exemple un système astronomique avec comme source lumineuse le soleil, une comète, et un interrupteur pour allumer le tout ! Pour illustrer de manière plus complète les matériaux, … Continue reading Tutorial Managed DirectX/Direct3D : Les lumières

Chargement asynchrone d’objets 3D

La classe Mesh et la classe ProgressiveMesh de Direct3D (D3DX pour être précis) sont d’une très grande utilité lorsqu’il s’agit de réaliser un sample pour le DSK DirectX browser ou pour réaliser soit même des tests… mais dès qu’il s’agit de développer un moteur ou d’exploiter à outrance les performances de sa machine, ces deux classes sont à proscrire :   Elles sont lentes à charger,même en lisant des .x binaires. Mesh offre de nombreuses fonctionnalités qui demandent un chargement avec plus de traitement. Elles ne permettent pas un chargement à deux temps. Par chargement en deux temps j’entend pouvoir, … Continue reading Chargement asynchrone d’objets 3D