Smart Terrain Rendering with Xna using Billod algorithm

Version Française ici. If you’re a game developer you’ve already worked on terrain rendering. It is, in my opinion the critical point of a game. Not because conceptually speaking it is the most important visible thing on the screen but because it is the main factor playing on the performance and quality of your application. It is therefore important to use techniques designed to minimize the burden borne by your game to view the ground while preserving its quality display. This article shows a way that attempts to answer this question in XNA. Conducting a study of game engine designed … Continue reading Smart Terrain Rendering with Xna using Billod algorithm

Annexe : Progressive Mesh en Xna

Retourner au sommaire des cours    Avant toutes choses je tiens à remercier Stan Melax qui m’a gentiment aidé à passer son algorithme en DirectX et Xna et m’a laissé la possibilité d’utiliser pour ce cours quelque schémas qu’il avait réalisé.      L’utilisation de MRM est une véritable merveille pour accroître de manière significative les performances de ses applications. Le principe est simple : transformer un model 3D détaillé et formé de très nombreux polygones en une version allégée utilisant moins de faces mais aillant un aspect aussi similaire que possible. Cette technique est la plupart du temps couplée avec la camera pour … Continue reading Annexe : Progressive Mesh en Xna

Progressive Mesh (PMesh) / MultiResolutionMesh (MRM) in Managed DirectX

L’utilisation de MRM est une véritable merveille pour accroître de manière significative les performances de ses applications. Le principe est simple : transformer un model 3D détaillé et formé de très nombreux polygones en une version allégée utilisant moins de faces mais aillant un aspect aussi similaire que possible. Cette technique est la plupart du temps couplée avec la camera pour réduire proportionnellement la qualité du modèle 3D en fonction de la distance à laquelle il se trouve de la camera. Au final, nous pouvons ainsi grappiller des FPS et libérer le GPU en lui évitant d’afficher des modèles détaillés au … Continue reading Progressive Mesh (PMesh) / MultiResolutionMesh (MRM) in Managed DirectX