XNA Tutorial 1 for Windows Phone 7 Series Installation et Configuration de l’environnement

Première cours/tutoriel sur l’installation du Xna Game Studio 4.0 en CTP et la configuration de son système d’exploitation pour le développement de jeux sur le Windows Phone 7 Series. Le but de cet article est le téléchargement de tous les outils utiles et le lancement d’un premier projet basique s’exécutant sur ce device. Outils à télécharger et installer Trois installations seront nécessaires dans l’ordre qui suit : Visual Studio 2010 Express for Windows Phone CTP Le DirectX Software Development Kit Les derniers runtimes DirectX Le XNA Game Studio 4.0 CTP  A noter que les points 2 et 3 portant sur … Continue reading XNA Tutorial 1 for Windows Phone 7 Series Installation et Configuration de l’environnement

Annexe : Intégration de Xna dans WPF

Retourner au sommaire des cours  Il existe de nombreuses méthodes pour afficher des scènes 3D à base de Xna dans un environnement WPF. Certaines souffrent de problèmes de lenteur (réalisées le plus souvent à base de WindowsFormHost), d’autres ne permettent qu’une interaction limitée avec les contrôles et l’interface WPF. Réaliser des affichages multiples comme on peut en avoir dans des logiciels comme Maya devient alors problématique : Il existe pourtant un moyen, relativement simple d’arriver à ses fins. Ce moyen consiste tout simplement à donner une impression visuelle à l’utilisateur d’une intégration Xna parfaite dans un widget WPF alors qu’il n’en … Continue reading Annexe : Intégration de Xna dans WPF

Optimization de code pour du Xna rapide et efficace !

Je dois en omettre un grand nombre, si vous en avez d’autres n’hesitez pas à me les soumettre que je les rajoute ici ! Première optimisation, les strings : Eviter tout indexeur à base de string s’il y’a un équivalent à base d’int. L’instruction : myEffect.Techniques[“Precompiled”] ; Est bien moins efficace q’un : const int TechnikIndex = 0; myEffect.Technique[TechnikIndex] Eviter au maximum la class string, si on a besoin de puissance. En C# tout modification d’une string entraine la création d’une nouvelle instance et donc une allocation mémoire. Une string N EST JAMAIS MODIFIABLE et l’allocation mémoire est une opération très … Continue reading Optimization de code pour du Xna rapide et efficace !

Xna et Xna Game Studio : Présentation

Pour beaucoup, le Xna est un univers nouveau et difficile à cerner. Nombre d’entre nous ont d’abord cru qu’il s’agissait d’une API en .Net permettant de développer un jeux vidéo. Il n’en est rien : le Xna représente un ensemble de produits, de services de ressources et de communautés dédié au développement de jeux vidéos sur les plateformes Microsoft. Nous entrons sans aucun doute dans une nouvelle ère du jeu vidéo. Xna a effet pour but de contribuer à améliorer cet univers en proposant aux différents acteurs de l’industrie du jeu vidéo des moyens de communiquer, de créer et de produire de manère … Continue reading Xna et Xna Game Studio : Présentation

Affichage de terrain intelligents en Xna à l’aide de la technique BilLOD

Je réalise en ce moment même un article pour la MSDN sur l’affichage de terrains intelligents en Xna à l’aide d’une technique que j’ai “inventé”. Le système fonctionne plutôt pas mal et répond à tous mes besoins. J’en profite donc pour le partager avec vous ici. Je donnerais l’url de l’article sous peu. Pour l’heure je peux donner les grandes lignes du fonctionnement de cet algo. Principe : J’ai tenté de comprendre à quoi correspondait une forme en Xna. Pourquoi est ce ci important de comprendre ça ? Tout simplement parceque la forme est l’élément visuel le plus important d’un … Continue reading Affichage de terrain intelligents en Xna à l’aide de la technique BilLOD

Smart Terrain Rendering with Xna using Billod algorithm

Version Française ici. If you’re a game developer you’ve already worked on terrain rendering. It is, in my opinion the critical point of a game. Not because conceptually speaking it is the most important visible thing on the screen but because it is the main factor playing on the performance and quality of your application. It is therefore important to use techniques designed to minimize the burden borne by your game to view the ground while preserving its quality display. This article shows a way that attempts to answer this question in XNA. Conducting a study of game engine designed … Continue reading Smart Terrain Rendering with Xna using Billod algorithm

Affichage de terrain par l’intermédiaire de la technique BILLOD

Terrain BilLOD Si vous êtes un développeur de jeu vous avez forcement déjà travaillé sur l’affichage de terrain. Il s’agit généralement du point critique de tout jeu. Non pas parce que, conceptuellement parlant il est l’élément le plus important visible à l’écran mais parce qu’il est le principale facteur jouant sur les performances et la qualité de votre application. Il est donc important d’utiliser des techniques qui visent à réduire au maximum la charge supportée par votre jeu pour afficher le terrain tout en préservant sa qualité d’affichage.  Cet article présente justement une technique qui tente d’apporter une réponse à … Continue reading Affichage de terrain par l’intermédiaire de la technique BILLOD

Annexe : Interface utilisateur en Xna

Retourner au sommaire des cours   L’interface utilisateur constitue le lien principal entre le joueur et le jeu. Dans l’univers Xna, la notion de widget est inexistante : le framework se veut générique et la notion de “bouton”, de “TextBox” est inexistante sous une Xbox. Quiconque veut réaliser une interface est confronté à un dilemn : Soit il se branche au monde WinForm et profite de l’ensemble des contrôles de l’API .net Soit il réalise son propre système graphique. Le premier cas limite le cadre d’utilisation de vos jeux à la plate-forme Windows. Elle demande la conciliation de deux univers graphique … Continue reading Annexe : Interface utilisateur en Xna

Livre Blanc Terminé

Livre blanc sur le Content Pipeline terminé (80 pages word ouf).  http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2007/03/21/livre-blanc-le-xna-framework-content-pipeline.aspx Je vous invite à decouvrir l’api associée qui est vraiment très très utile quand on est pointilleux sur la qualité de ses projets et la gestion de ses ressources.   (sommaire des cours Xna : http://msmvps.com/blogs/valentin/archive/2007/03/30/tutoriaux-xna-sommaire-g-n-ral.aspx)   [soon]  Valentin Billotte  [Help]

Annexe : Progressive Mesh en Xna

Retourner au sommaire des cours    Avant toutes choses je tiens à remercier Stan Melax qui m’a gentiment aidé à passer son algorithme en DirectX et Xna et m’a laissé la possibilité d’utiliser pour ce cours quelque schémas qu’il avait réalisé.      L’utilisation de MRM est une véritable merveille pour accroître de manière significative les performances de ses applications. Le principe est simple : transformer un model 3D détaillé et formé de très nombreux polygones en une version allégée utilisant moins de faces mais aillant un aspect aussi similaire que possible. Cette technique est la plupart du temps couplée avec la camera pour … Continue reading Annexe : Progressive Mesh en Xna