Xna : Rendering terrain with Billod Alogithm

Version Française ici. If you’re a game developer you’ve already worked on terrain rendering. It is, in my opinion the critical point of a game. Not because conceptually speaking it is the most important visible thing on the screen but because it is the main factor playing on the performance and quality of your application. It is therefore important to use techniques designed to minimize the burden borne by your game to view the ground while preserving its quality display. This article shows a way that attempts to answer this question in XNA. Conducting a study of game engine designed … Continue reading Xna : Rendering terrain with Billod Alogithm

Affichage de terrain intelligents en Xna à l’aide de la technique BilLOD

Je réalise en ce moment même un article pour la MSDN sur l’affichage de terrains intelligents en Xna à l’aide d’une technique que j’ai “inventé”. Le système fonctionne plutôt pas mal et répond à tous mes besoins. J’en profite donc pour le partager avec vous ici. Je donnerais l’url de l’article sous peu. Pour l’heure je peux donner les grandes lignes du fonctionnement de cet algo. Principe : J’ai tenté de comprendre à quoi correspondait une forme en Xna. Pourquoi est ce ci important de comprendre ça ? Tout simplement parceque la forme est l’élément visuel le plus important d’un … Continue reading Affichage de terrain intelligents en Xna à l’aide de la technique BilLOD

Smart Terrain Rendering with Xna using Billod algorithm

Version Française ici. If you’re a game developer you’ve already worked on terrain rendering. It is, in my opinion the critical point of a game. Not because conceptually speaking it is the most important visible thing on the screen but because it is the main factor playing on the performance and quality of your application. It is therefore important to use techniques designed to minimize the burden borne by your game to view the ground while preserving its quality display. This article shows a way that attempts to answer this question in XNA. Conducting a study of game engine designed … Continue reading Smart Terrain Rendering with Xna using Billod algorithm

Affichage de terrain par l’intermédiaire de la technique BILLOD

Terrain BilLOD Si vous êtes un développeur de jeu vous avez forcement déjà travaillé sur l’affichage de terrain. Il s’agit généralement du point critique de tout jeu. Non pas parce que, conceptuellement parlant il est l’élément le plus important visible à l’écran mais parce qu’il est le principale facteur jouant sur les performances et la qualité de votre application. Il est donc important d’utiliser des techniques qui visent à réduire au maximum la charge supportée par votre jeu pour afficher le terrain tout en préservant sa qualité d’affichage.  Cet article présente justement une technique qui tente d’apporter une réponse à … Continue reading Affichage de terrain par l’intermédiaire de la technique BILLOD

Annexe : Billboard en Xna

Retourner au sommaire des cours   Le billboard est un élément essentiel pour décharger le GPU de l’affichages de formes complexes.  Un billboard (en français “panneau”) est un plan simulant un objet 3D. Le principe des billboards est de toujours faire face à la caméra : ainsi quelque soit l’endroit d’où on les regarde, ils donneront toujours  l’illusion que l’image qui les texture est une forme 3D. L’avantage est de réduire énormément la complexité de la scène, puisque l’on va pouvoir remplacer des objets potentiellement complexes par deux simples triangles texturés formant le carré (ou plan). La texture bien entendu doit être de … Continue reading Annexe : Billboard en Xna

XNA Tutorial 7 : Cas concret, l’affichage d’une ville et du système solaire

Retourner au sommaire des cours   Nous avons passé, avec le dernier tutorial, une première étape dans le développement de jeux. Ce tutorial marque la fin de cette étape et, en conclusion, va nous apprendre à utiliser nos connaissances acquises pour créer une ville (rudimentaire, il faut rester humble), et pour créer une simulation de notre bon vieux système solaire. Ces deux projets ne sont pas seulement ludiques, il vont nous être très utiles. La ville tout d’abord va nous permettre de bien comprendre comment s’orienter dans l’espace et de mesurer l’utilité d’un bon système objet. La simulation quand à elle, … Continue reading XNA Tutorial 7 : Cas concret, l’affichage d’une ville et du système solaire

Le multitexturing

Le multitexturing est le processus qui permet le mélange contrôlé de plusieurs textures sur une même surface 3D. Direct3D permet de mélanger jusqu’à huit étapes (ou étage/stage) correspondant à 8 textures superposées. Chacune correspond à un processus de texture blending qui détermine la couleur d’un pixel en mélangeant les couleurs de la texture de l’étape courante aux couleurs de l’étape précédente. Quelque soit le stage sur lequel il s’effectue, le blend est une opération qui prend en entrée 8 paramètres : Trois arguments pour le calcul de la couleur RGB. Trois arguments pour le calcul de la composante Alpha, Une opération … Continue reading Le multitexturing

Gestion intelligente des objets 3D à l’écran : Le Caching System (Partie 1)

Série de quatres tutoriaux consacré à la gestion intelligente des objets à l’écran. Le premier article sera consacré au caching (réduction de la charge mémoire). Le second à une gestion intelligente des objets à l’écran. Le troisième au culling pour améliorer les performances. Le quatrième à un système de messages pour décharger le traitement CPU Le but étant au final de créer un moteur de jeu sur lequel nous allons nous déplacer. Pour les débutants : Je ne saurais trop vous conseiller de lire les articles que j’ai traduit sur la MSDN fait par Derek Pierson. Si vous arrivez à … Continue reading Gestion intelligente des objets 3D à l’écran : Le Caching System (Partie 1)