Smart Terrain Rendering with Xna using Billod algorithm

Version Française ici. If you’re a game developer you’ve already worked on terrain rendering. It is, in my opinion the critical point of a game. Not because conceptually speaking it is the most important visible thing on the screen but because it is the main factor playing on the performance and quality of your application. It is therefore important to use techniques designed to minimize the burden borne by your game to view the ground while preserving its quality display. This article shows a way that attempts to answer this question in XNA. Conducting a study of game engine designed … Continue reading Smart Terrain Rendering with Xna using Billod algorithm

Affichage de terrain par l’intermédiaire de la technique BILLOD

Terrain BilLOD Si vous êtes un développeur de jeu vous avez forcement déjà travaillé sur l’affichage de terrain. Il s’agit généralement du point critique de tout jeu. Non pas parce que, conceptuellement parlant il est l’élément le plus important visible à l’écran mais parce qu’il est le principale facteur jouant sur les performances et la qualité de votre application. Il est donc important d’utiliser des techniques qui visent à réduire au maximum la charge supportée par votre jeu pour afficher le terrain tout en préservant sa qualité d’affichage.  Cet article présente justement une technique qui tente d’apporter une réponse à … Continue reading Affichage de terrain par l’intermédiaire de la technique BILLOD

Annexe : Progressive Mesh en Xna

Retourner au sommaire des cours    Avant toutes choses je tiens à remercier Stan Melax qui m’a gentiment aidé à passer son algorithme en DirectX et Xna et m’a laissé la possibilité d’utiliser pour ce cours quelque schémas qu’il avait réalisé.      L’utilisation de MRM est une véritable merveille pour accroître de manière significative les performances de ses applications. Le principe est simple : transformer un model 3D détaillé et formé de très nombreux polygones en une version allégée utilisant moins de faces mais aillant un aspect aussi similaire que possible. Cette technique est la plupart du temps couplée avec la camera pour … Continue reading Annexe : Progressive Mesh en Xna

Annexe : Billboard en Xna

Retourner au sommaire des cours   Le billboard est un élément essentiel pour décharger le GPU de l’affichages de formes complexes.  Un billboard (en français “panneau”) est un plan simulant un objet 3D. Le principe des billboards est de toujours faire face à la caméra : ainsi quelque soit l’endroit d’où on les regarde, ils donneront toujours  l’illusion que l’image qui les texture est une forme 3D. L’avantage est de réduire énormément la complexité de la scène, puisque l’on va pouvoir remplacer des objets potentiellement complexes par deux simples triangles texturés formant le carré (ou plan). La texture bien entendu doit être de … Continue reading Annexe : Billboard en Xna

Annexe : Transformations et Matrices

Retourner au sommaire des cours   Les transformations dans l’espace représentent le traitement clé de voute dans toute application 3D. C’est par les transformations que les objets prennent vie. Une transformation pour parler simplement est une suite de multiplication de matrices. Généralement on distingue 3 types de matrices pour travailler sur un modèle 3D avant son affichage à l’écran : les matrices de rotation, les matrices de redimentionnement, les matrices de translation. Lorsqu’on veut déplacer un objet de le faire tourner il suffit donc de réaliser des traitements du type :  matriceTransformation = matriceRotation * matriceTranslation Ici nous réalisons une rotation puis … Continue reading Annexe : Transformations et Matrices

XNA Tutorial 7 : Cas concret, l’affichage d’une ville et du système solaire

Retourner au sommaire des cours   Nous avons passé, avec le dernier tutorial, une première étape dans le développement de jeux. Ce tutorial marque la fin de cette étape et, en conclusion, va nous apprendre à utiliser nos connaissances acquises pour créer une ville (rudimentaire, il faut rester humble), et pour créer une simulation de notre bon vieux système solaire. Ces deux projets ne sont pas seulement ludiques, il vont nous être très utiles. La ville tout d’abord va nous permettre de bien comprendre comment s’orienter dans l’espace et de mesurer l’utilité d’un bon système objet. La simulation quand à elle, … Continue reading XNA Tutorial 7 : Cas concret, l’affichage d’une ville et du système solaire

XNA Tutorial 5 : Les matrices et les Transformations

Retourner au sommaire des cours   Ce tutorial est une suite du tutorial précédent. Nous allons continuer à utiliser les matrices pour mieux les comprendre au travers des transformations. Nous introduirons aussi le tutorial suivant qui abordera les indices. La notions de vertices (et leur utilisation) sera elle aussi abordée puisque nous allons passer de l’affichage d’un simple triangle à un joli cube coloré. Notre programme La première difficulté à appréhender nous vient de l’affichage du cube. Pour le débutant, l’affichage d’un triangle était déjà un exercice relativement compliqué. Avec l’affichage d’un cube l’exercice se corse puisqu’il faut pas moins de 12 triangles … Continue reading XNA Tutorial 5 : Les matrices et les Transformations

XNA Tutorial 4 : Les matrices

Retourner au sommaire des cours   Le précédent programme que nous avons réalisé était rudimentaire : nous n’affichions qu’un triangle… Il faut bien avouer que nous pourrions obtenir le même résultat sous PowerPoint ou en Winform. L’objet de ce tutorial va nous repositionner pleinement dans le monde 3D. Nous continuerons à afficher un triangle mais cette fois-ci nous utiliserons les matrices afin de l’animer. Nous seront donc amené à étudier un peu de géométrie dans l’espace, les matrices et la caméra. Repère 3D Le monde de jeu se trouve dans un espace 3D orthonormé. A l’intérieur de celui-ci tout point est situé … Continue reading XNA Tutorial 4 : Les matrices