Smart Terrain Rendering with Xna using Billod algorithm

Version Française ici. If you’re a game developer you’ve already worked on terrain rendering. It is, in my opinion the critical point of a game. Not because conceptually speaking it is the most important visible thing on the screen but because it is the main factor playing on the performance and quality of your application. It is therefore important to use techniques designed to minimize the burden borne by your game to view the ground while preserving its quality display. This article shows a way that attempts to answer this question in XNA. Conducting a study of game engine designed … Continue reading Smart Terrain Rendering with Xna using Billod algorithm

Annexe : Progressive Mesh en Xna

Retourner au sommaire des cours    Avant toutes choses je tiens à remercier Stan Melax qui m’a gentiment aidé à passer son algorithme en DirectX et Xna et m’a laissé la possibilité d’utiliser pour ce cours quelque schémas qu’il avait réalisé.      L’utilisation de MRM est une véritable merveille pour accroître de manière significative les performances de ses applications. Le principe est simple : transformer un model 3D détaillé et formé de très nombreux polygones en une version allégée utilisant moins de faces mais aillant un aspect aussi similaire que possible. Cette technique est la plupart du temps couplée avec la camera pour … Continue reading Annexe : Progressive Mesh en Xna

Annexe : Billboard en Xna

Retourner au sommaire des cours   Le billboard est un élément essentiel pour décharger le GPU de l’affichages de formes complexes.  Un billboard (en français “panneau”) est un plan simulant un objet 3D. Le principe des billboards est de toujours faire face à la caméra : ainsi quelque soit l’endroit d’où on les regarde, ils donneront toujours  l’illusion que l’image qui les texture est une forme 3D. L’avantage est de réduire énormément la complexité de la scène, puisque l’on va pouvoir remplacer des objets potentiellement complexes par deux simples triangles texturés formant le carré (ou plan). La texture bien entendu doit être de … Continue reading Annexe : Billboard en Xna

XNA Tutorial 8 : Les textures

< en construction / under construction> Retourner au sommaire des cours   Notre premier chapitre consacré aux textures : un vaste, un très vaste sujet et au combien important dans le développement 3D. Le texturing est sans aucun doute l’élément le plus important pour donner du réalisme et de l’interet à un projet 3D. Nul doute qu’après cet apprentissage, nos petites productions n’auront plus rien à voir avec ce que nous faisions jusque là ! Nous suivrons trois phases dans cet apprentissage : Faire connaissance avec le texturing en apprennant les notions de base. Faire connaissance avec le blending de filtrage, … Continue reading XNA Tutorial 8 : Les textures